Je vindt me ook op

De interface als conversatiepartner in een cross-mediale user experience

Interface design is naast het design van look-and-feel vooral ook het ontwerpen van interacties.
Als interacties cross-mediaal plaatsvinden, spelen meerdere interfaces op meerdere devices mee.
Dit samenspel kan belangrijk bijdragen aan engaging user experiences.
Een voorbeeld hiervan is het gebruik van persuasieve strategieën in een fitness-app.

De interface als conversatiepartner in een cross-mediale user experience

De interface van een toepassing is vanuit een communicatie-perspectief te beschouwen als de gesprekspartner die een conversatie voert met een gebruiker over diens taken en experiences.

Interface design en interactie-design

De interface van een technologische toepassing is in belangrijke mate bepalend voor de ‘experience’ (beleving, ervaring) die iemand heeft bij het gebruik van de toepassing. Via de interface verlopen veel van de interacties tussen de gebruiker en de toepassing; een communicatie-centrum waar de mens aan de ene kant en het product, de dienst, de service waarvoor de toepassing wordt ingezet aan de andere kant, elkaar vinden; het platform waar communicatieve interacties mogelijk gemaakt worden, en ook feitelijk plaatsvinden, en waar de resultaten van de interacties gepresenteerd worden. De interface kan die communicatie maken en breken.

  • Interactie-design is bepalend voor het  succes van de interface; dat succes uit zich in de user experience bij het gebruik van de toepassing.
  • Ik illustreer dit aan de hand van enkele persuasieve strategieën in de interface van een fitness-toepassing; het succes daarvan hangt af van de wijze waarop via de interface een persuasieve experience tot stand komt. Awareness-raising is daarbij een belangrijke voorwaarde.
  • Bij interactie-sequenties zijn steeds vaker meerdere devices betrokken; dat is de essentie van cross-mediale user experience.
  • Vanuit een communicatie-perspectief kun je de interface beschouwen als een gesprekspartner die een conversatie voert met een gebruiker over diens taken en experiences.
  • Ik laat cross-mediale persuasieve interacties zien aan de hand van videobeelden van interacties op de Nike+ app (smartphone) en het Nike+ Dashboard (web-applicatie voor desktop of laptop).

Computertoepassingen zijn werktuig, medium en sociale actor

Computertoepassingen, webservices en apps zijn al lang niet meer alleen maar ‘werktuigen’ die het uitvoeren van taken vergemakkelijken; ze zijn naast werktuig ook

  • medium – platform waar informatie en interacties tekstueel, visueel, en auditief weergegeven worden en real-life activiteiten gesimuleerd worden; en ook
  • sociale actor – met menselijke eigenschappen, met wie je een sociale band kan ontwikkelen, die je op een menselijke manier ondersteunt, helpt, en motiveert met positieve feedback.

toepassing als werktuig

toepassing als medium

app_als_personal_coach

toepassing als coach, assistent: sociale actor

User experience

Het falen of het succes van de interacties hangt niet alleen af van hoe succesvol de interacties in een toepassing zijn in de afzonderlijke functies – werktuig, medium, sociale actor – maar wordt ook bepaald door de manier waarop de toepassing deze functies combineert tot een voor de gebruiker betekenisvolle ervaring en beleving, een engaging user experience.

Uit de talloze omschrijvingen van het begrip ‘user experience’ blijkt dat dit een paraplu-term is waarin interaction design en interface design belangrijke bouwstenen zijn. User experience wordt o.a. omschreven als:

  • the totality of end-users’ perceptions as they interact with a product or service. These perceptions include effectiveness (how good is the result?), efficiency (how fast or cheap is it?), emotional satisfaction (how good does it feel?), and the quality of the relationship with the entity that created the product or service (what expectations does it create for subsequent interactions?).
  • users’ judgement of product quality arising from their experience of interaction, and the product qualities which engender effective use and pleasure.

Binnen de context van dit verhaal vind ik de volgende omschrijving van user experience het meest geslaagd:

[user experience komt tot stand via] the sum of a series of interactions: it represents the perception left in someone’s mind following a series of interactions between people, devices, and events – or any combination of them. [1]

  • de nadruk ligt niet alleen op de optelsom van meerdere interactie-sequenties via verschillende devices (cross-mediaal);
  • maar ook op de interacties tussen mensen (bijvoorbeeld via sociale media) die bij die interacties betrokken zijn;
  • het draait niet alleen om de ervaring van de interacties tussen mens en interface, maar ook om de real-life activiteiten (‘events’) waar de verschillende devices bij worden ingezet en waarover de interfaces betekenisvolle informatie genereren en weergeven:

Design is veel meer dan de look-and-feel

Interface design is dus veel meer dan de look-and-feel van een toepassing; een eye candy design, hoe belangrijk ook, is het topje van de ijsberg. Steve Jobs sprak in een interview in 2003 [2], naar aanleiding van de lancering van de eerste iPod, gedenkwaardige woorden waarmee hij nadrukkelijk de misvatting wilde wegnemen:

Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works. – Steve Jobs (2003)

scrolling_wheel_002Het design van een interface is ook het ontwerp van de interacties, hoe deze werken, hoe ze bijdragen aan een positieve beleving en een rijke ervaring. Het meest revolutionaire element in de interface van die nieuwe iPod was het scroll-wieltje. Dat wieltje is de interface, en is het symbool geworden van less is more, en daarbij gaat het niet alleen om hoe het wieltje eruit ziet en hoe het voelt om eraan te draaien, maar ook om wat het doet: de kernfunctie van de iPod is je muziek organiseren en afspelen.

People are seeking out products that are not just simple to use but a joy to use [2].

Interacties: multichannel en cross-mediaal

Interacties kunnen zich in één medium, op één platform (desktop en/of tablet en/of smartphone) afspelen; maar de interacties komen steeds meer verspreid en gefragmenteerd voor via meerdere media. Dan is er sprake van cross-mediale interacties. Deze verschillen wezenlijk van multichannel interacties.

Multichannel

Als je een aantal interactie-handelingen doet via één kanaal dat beschikbaar is voor verschillende devices, is er sprake van een multichannel experience. Het lezen van berichten of het plaatsen van een nieuw bericht of een reactie op Facebook of Twitter kun je doen op je vaste desktop PC thuis, op een laptop onderweg, of op een tablet of smartphone in een café, of op de fiets. De interface zal verschillend zijn (als responsive design is toegepast) want layout en interactie-design zijn aangepast aan de interface van de device; maar de device-interacties 1 – 2 – 3 zullen op verschillende devices vergelijkbaar zijn omdat de basisfunctionaliteit min of meer hetzelfde is:

1_multichannel_600

Bij multichannel interacties is voornamelijk de gebruikssituatie – thuis, onderweg, op je werk, in een café, tijdens een pauze, etc. – bepalend wanneer en hoe je het meest efficiënt de stappen doorloopt. De user experience, de optelsom van de deel-experiences 1 – 2 – 3, varieert afhankelijk van het gekozen medium.

Cross-mediaal

Cross-mediale interacties zijn ingewikkelder en fascinerender omdat een subtiel samenspel van meerdere media-platforms voor een rijkere user experience kan zorgen. Bij een cross-mediale experience zijn de interacties verspreid, gefragmenteerd, over meerdere devices, afhankelijk van de sitiatie waarin een device gebruikt wordt en het doel dat de gebruiker ermee heeft. De totale user experience komt tot stand als resultaat van deel-experiences die zich via verschillende platforms en in verschillende gebruikssituaties afspelen:

2_crossmediaal_600

Het succes van de beleving is dan niet alleen afhankelijk van de interacties op de afzonderlijke platforms, maar ook van de wijze waarop interacties op verschillende devices samenwerken: synergie van meerdere, in combinatie gebruikte platforms.

Als we bij een health- of fitness-applicatie willen analyseren hoe de interface succesvol bijdraagt aan een ‘enaging user experience’, dan kunnen we dat doen door na te gaan in hoeverre via de interface interacties tot stand komen die eraan bijdragen dat een gebruiker gemotiveerd wordt om het beoogde gezondere gedrag in de praktijk te brengen. Kort gezegd: hoe worden persuasieve strategieën via verschillende interfaces vertaald in betekenisvolle persuasieve interacties.

Persuasieve interacties

Die interacties zijn erop gericht om de gebruiker het nut of de noodzaak van het gezondere gedrag te laten inzien, om de motivatie om actie te ondernemen te vergroten, de gebruiker te prikkelen om daadwerkelijk in actie te komen en de gebruiker allerlei informatie te geven over diens gesteldheid, vorderingen, prestaties, en beloningen daarvoor.

  • Reduction en tunneling: stap voor stap
    Een activiteit wordt laagdrempeliger door deze op te delen in eenvoudiger deelactiviteiten (reduction) waardoor een gebruiker stap voor stap met hapklare brokjes begeleid wordt (tunneling) bij het uitvoeren en opvoeren van de intensiteit van de activiteit;
  • Tailoring en personaliseren
    Instructies en prikkels kunnen afgestemd worden op de mogelijkheden en beperkingen van de gebruiker, diens conditie en fase waarin die zich bevindt; feedback via interactie wordt dan ervaren als persoonlijk en op maat. Naarmate er steeds meer (big) data over een gebruiker en zijn gebruikssituatie bekend zijn kan een slimme health- / fitness applicatie communicatieve interactie beter op de persoonlijke omstandigheden van de gebruiker afstemmen.
  • Suggesties en triggers
    Suggesties en prikkels (triggers) zijn cruciale ‘interventie-interacties’; vooral nu mobiele en wearable technologie meer context-aware wordt kunnen suggesties de juiste overtuigende informatie geven op precies het goede moment. Het zijn berichten die een gebruiker ertoe kunnen brengen het beoogde gedrag of de gedragsverandering in de praktijk te brengen, wat hij/zij zonder de suggestieve berichtgeving niet zou doen (Andrew et al., 2007: 262). In Fogg’s Behavior Model zijn triggers een onmisbare factor, want “without an appropriate trigger, behavior will not occur even if both motivation and ability are high” (Fogg, 2009).
  • Appelleren aan self-efficacy
    Reduction, tunneling en tailoring kunnen een positieve invloed hebben op het geloof in eigen kunnen, de ervaren competentie, op de verwachtingen die een gebruiker heeft ten aanzien van de eigen mogelijkheden. Self-efficacy (Bandura, 1977) heeft betrekking op
    – de overtuiging dat het gedrag het gewenste effect heeft, en
    – dat de gebruiker in staat is het gedrag uit te voeren.
    Self-efficacy kan daarom een belangrijke motiverende rol spelen bij gedragsverandering (zie bijvoorbeeld McAuley et al., 2011; een mooi overzichtsartikel is dat van Williams & French, 2011).
  • Awareness-raising via self-monitoring
    Awareness-raising draagt in belangrijke mate bij aan het slagen van andere strategieën, bijvoorbeeld goal-setting.

In het volgende overzicht analyseer ik hoe de user experiences ‘overtuiging en motivatie’ cross-mediaal tot stand komen. De opgesomde persuasieve strategieën passeren kort de revue en illustreren hoe awareness-raising een voorwaarde is voor het slagen van andere strategieën.

Awareness-raising

Awareness is (je bewust zijn van) het geheel van relevante ervaringen die je hebt opgedaan rondom een bepaalde activiteit. Het vormt de ‘historische context’ van je activiteiten. Een up-to-date awareness kan een katalysator zijn voor het slagen van andere persuasieve strategieën.

awareness_cycle_1

In self-monitoring technologies, health awareness is typically accomplished through real-time sensors that continuously track a particular health parameter. When these systems are coupled with a digital journal, they help users maintain a routine by providing interactive goal setting and feedback on progress (Ananthanarayan & Siek, 2012, p. 237).

  • Bij een up-to-date awareness kun je jezelf een realistischer doel stellen: uitdagend genoeg, maar haalbaar.
  • In een smartphone app als Nike+ Running kan je een virtuele coach raadplegen, die een uitgebalanceerd programma presenteert. Awareness (bij jou, bij de app) vergroot de kans dat ‘tunneling’ en ‘tailoring’ ook echt op maat gesneden zijn.
  • Als vorderingen zichtbaar zijn zodat je relevante data kan raadplegen bevordert awareness het apelleren aan self-efficacy.

Het is dan ook geen wonder dat er veel interacties in zo’n fitness-app awareness bevorderen. Ik illustreer dat hier hieronder.

Direct bij het starten van de Nike+ running app krijg je op het openingsscherm informatie voorgeschoteld over je laatste loop in verhouding tot de voorafgaande 7 runs.

nike_app_openingsscherm_2b

feedback1

  • de informatie heeft toegevoegde waarde: een slimme berekening maakt me bewust van iets dat ik zelf niet  zomaar even berekend zou hebben.
  • de informatie blinkt uit door beknoptheid want in één zinnetje wordt moeiteloos de uitkomst gepresenteerd van twee berekeningen, op basis van twee variabelen: ‘the average’ (of your past 7 runs) heeft zowel betrekking op gelopen afstanden als op gemiddelde snelheden bij die afstanden.
  • visueel aantrekkelijke ondersteuning met functioneel kleurgebruik: dezelfde twee variabelen, afstand en snelheid, zitten in één grafische weergave: als van de meest recente loop óf de totale afstand óf de gemiddelde snelheid minder was is de balk geel, en als beide beter zijn is de balk groen. Het gekleurde balkje is afgezet tegen een grijze balk erachter (die de ook in woorden genoemde gemiddelde afstand van de laatste zeven runs weergeeft).
  • de kracht van deze interactie zit ‘em in de mogelijke effecten: het draagt in eerste instantie bij aan awareness-raising (korte termijn, terugkijkend), maar het kan tegelijkertijd een trigger zijn om voor de loop die je in gedachten hebt een doel te stellen: ca. 10 km om weer boven het aangegeven gemiddelde te blijven, en/of ca. een halve minuut per km sneller te lopen dan die laatste keer waardoor je in de buurt blijft van de gemiddelde snelheid van de afgelopen zeven runs.

Een belangrijke functie van awareness-raising is dat die je kan sturen bij het vaststellen van een doel. Een doel formuleren heeft vooral kans van slagen (en zal de motivatie vergroten) als het een realistisch doel is waarin je stap voor stap begeleid wordt (tunneling), en dat op maat gemaakt is voor jouw niveau en fysieke gesteldheid (tailoring). Het zelf monitoren van je activiteit is essentieel om opgeslagen gegevens weer te kunnen geven als betekenisvolle informatie. De interpretatie daarvan kan leiden tot een nieuwe meer up-to-date awareness, mits de interpretatie gemakkelijk wordt gemaakt door een aantrekkelijke visuele weergave, want

One of the key features […] is the visual display that presents aesthetic images representing user information about their physical activity (Langrial, 2012). […] users were generally very much amazed with the interface design and visual layout leading them to a higher motivation to perform physical activity (Consolvo et al., 2008).

Interface en interacties bij awareness-raising, goal-setting en resultaat van self-monitoring

In onderstaand filmpje zie je enkele interacties die bijdragen aan awareness, stimuleren tot goal-setting, en waarbij self-monitoring awareness up-to-date maakt (interface van de Nike+ Running app):

Cross-mediale interacties

Als we deze interface-interacties vergelijken met het Nike+ dashboard (het web-platform), dan valt op dat op het web-platform vergelijkbare informatie anders wordt weergegeven, maar ook dat andere informatie wordt weergegeven. De ‘persoonlijke coach’ van de smartphone-app is er niet op het web-platform. Het webplatform is uitgebreider wat betreft jaar-, maand- en weekoverzichten en ook wat betreft de interactieve kaarten die in één oogopslag laten zien hoe vaak je waar gelopen hebt. Het inzoomen op de essentiële details van afzonderlijke runs zien we op beide platforms.

  • we zien op de openingspagina van het dashboard ook informatie over de laatse zeven runs;
  • eveneens fraai visueel weergegeven, met voor elke run een ‘animated map’, en per loop meer informatie;
  • maar de slimme en beknopt weergegeven informatie die we op de smartphone-app zien ontbreekt;
  • de app-interface heeft via awareness-raising een naadloze link naar goal-setting met behulp van een coach die met je meedenkt; deze coach ontbreekt op het web-platform;
  • onder de tab ‘activities’ staan zijn veel visuele overzichten beschikbaar waarbij per week, maand of jaar de plaatsen, het aantal runs en de betreffende afstand grafisch worden weergegeven, en in grafieken de trend van de gemiddelde snelheid in de gekozen periode.
  • de interface is gemaakt voor laptop of desktop computer die veel beter dan een smartphone in staat is om bijvoorbeeld interactieve grafieken en interactieve ‘animated maps’ te genereren en weer te geven, vloeiend in te zoomen op de details van Google-maps, etc.

Cross-mediale user experience

De inventarisatie maakt duidelijk dat de interfaces verschillen en complementair zijn: ze vullen elkaar aan. In hun samenspel zijn het geen multichannel-interacties maar cross-mediale interacties die voor de totaal-beleving zorgen, via de interacties op twee devices. De beide devices en interfaces hebben elk hun eigen meerwaarde.

  • de datastroom is voornamelijk eenrichtingsverkeer: de web-interface wordt gevoed met data verkregen via de smartphone-app;
  • synchronisatie is naadloos: tweerichtingsverkeer is ook mogelijk omdat op het webplatform bepaalde data gewijzigd kunnen worden (evaluatie van een loop, op welke ondergrond, tekstnotities) die vanaf dat moment ook in de app gewijzigd zijn;
  • de interfaces van de twee devices verschillen dus niet allen qua uiterlijk maar ook qua functionaliteit;
  • verschillen in de ‘look-and-feel’ en in functionaliteit weerspiegelen verschillen tussen gebruikssituaties: de app is vooral gefocust op de te ondernemen of recent ondernomen activiteiten, terwijl de webinterface, meer dan de app, is toegesneden op evaluatie, awareness-raising met een bredere scope in tijd en locatie.

Tailoring en tunneling: een verantwoord trainingsprogramma

Een prachtig voorbeeld van tunneling en tailoring waarbij je door een virtuele coach begeleid wordt om een loopschema vast te stellen is de Nike+ interface die een voorstel doet voor een op jou toegensneden programma (tailoring) met verschillende trainingsactiviteiten, rustdagen, en achtergrond-informatie over elk weekprogramma en over elke afzonderlijke loop (tunneling). Wat is de persuasieve kracht van deze interacties-sequentie? Het effect hiervan op de gebruiker is

  • dat deze coach verantwoord, deskundig en betrouwbaar overkomt;
  • dat je door dit programma te volgen ook daadwerkelijk in staat bent het gestelde doel te halen: de coach-interface apelleert aan self-efficacy.

Nadat je aan je ‘coach’ een programma hebt gevraagd voor een 10 km.-loop over 8 weken doet die coach een suggestie voor goal-setting. Je krijgt daarbij de keuze uit drie niveaus om 8 weken in te vullen met een op elk niveau in afstanden en tempo uitgebalanceerd aantal runs.
Het fascinerende zit ‘em natuurlijk in ‘recommended’: op basis van de data die in de running app zijn opgeslagen (de awareness van je coach is na vele runs inmiddels ook toegenomen) wordt het advies gegeven. Als je daarvoor kiest wordt het voorgestelde schema grafisch weergegeven, en wordt je, indien gewenst telkens herinnerd aan wat je te doen staat.

In het filmpje hieronder zie je alle interacties voor deze goal-setting, en wat voorbeelden van het loopschema dat de coach voor je heeft uitgestippeld:

Cross-mediale goal-setting

Hierboven constateerden we al dat in de webapplicatie (Nike+ Dashboard) goal-setting met begeleiding door een coach ontbreekt. In onderstaand video-fragment zie je hoe je ook via de web-interface gemotiveerd wordt om een doel te stellen, en hoe dit een cross-mediale functionaliteit is door de synchronisatie met de app-interface en zelfs met je standaard agendatoepassing.

Interface-design en system-design

Ontwerpers van cross-mediale systemen moeten zorgen voor consistentie tussen devices, een consistent design, (kleurgebruik, bediening, layout, navigatie). Overgangen tussen deeltaken op verschillende devices moeten voor de gebruiker logisch en herkenbaar zijn, en informatie moet vlot en correct gesynchroniseerd worden tuseen bijvoorbeeld smartphone en webapplicatie via soepele verbindingen (GPS, wifi, bluetooth, usb). Op basis van een gebruikersonderzoek concludeerden Wäljas et al. (2010):

the overall chain of interactions, including mobile and non-mobile settings, becomes a central design target. […] central elements of cross-platform service experience include fit for cross- contextual activities, flow of interactions and content, and perceived service coherence.

Dat kan lastig zijn als je bedenkt dat de interfaces heel verschillend zijn: muis, toetsenbord, beeldschermen bij desktops en laptops, touchscreens van tablets en smartphones, een paar knopjes op een smartwatch, en bij sommige (wearable) devices nauwelijks of geen ‘beeldscherm’, enkel wat led-lampjes:

wearable5_h100
wearable1_h100
wearable3__h100
wearable4_h100

 

Welke informatie kan en moet worden getoond?

Bijvoorbeeld: is het nodig dat een fitness-app meteorologische informatie geeft? Als het een app is die voor indoor-gebruik bedoeld is waarschijnlijk niet.

Als het een running-app is, dan is basale weer-informatie (temperatuur, bewolking) bij de evaluatie van een loop misschien een leuke toevoeging, maar dat de software naast allerlei andere data ook deze informatie registreert lijkt niet wezenlijk:

 

Deze weerinformatie is informatief, maar draagt het bij aan overtuigen en motiveren? Wel als een weersvooruitzicht aangegrepen wordt voor een suggestie / trigger. Na de ‘no excuses’ trigger is een klik op de kalender voldoende om een activiteit te plannen:

nike_planning

 

reminder_1

reminder_2

Interfaces die cross-mediaal ingezet worden zijn in belangrijke mate bepalend voor de ‘overall experience’ die iemand heeft bij het gebruik van een toepassing. De interacties tussen de gebruiker en de toepassing spelen zich af via de interface als communicatiecentrum.

Vanuit een communicatie-perspectief is de interface de gesprekspartner die een conversatie voert met de gebruiker over diens taken en experiences, aldus Churchill (2012):

The interface is in some ways a conversation with a user about a task or experience (Churchill, 2012)

Verder kijken – Interaction Design
  • Er is een mooie encyclopedie online toegankelijk met inmiddels 52 hoofdstukken “covering the design of interactive products and services like websites, household objects, smartphones, computer software, aircraft cockpits, you name it.
    The Encyclopedia of Human-Computer Interaction
  • Een prachtig tijdschrift is ‘Interactions’ (van de Association for Computer Machinery) dat tweemaandelijks online verschijnt; het combineert praktijk en onderzoek, met een focus “on how and why we interact with the designed world of technologie
    – de tijdschrift issues vind je bij Issues – Archive
    – de homepage met links naar interessante blogartikelen is http://interactions.acm.org/

Verwijzingen

[1] Bron: User experience definitions

[2] Rob Walker (2003). The Guts of a New Machine, New York Times Magazine, 30 november 2003

Ananthanarayan, S. & Siek, K.A. (2012). Persuasive wearable technology design for health and wellness. Paper presented at 6th International Conference on Pervasive Computing Technologies for Healthcare. DOI: 10.4108/icst.pervasivehealth.2012.248694

Andrew, A., Borriello, G. & Fogarty, J. (2007). Toward a Systematic Understanding of Suggestion Tactics in Persuasive Technologies. In Y. de Kort, W. IJsselsteijn, C. Midden, B. Eggen & B. J. Fogg (Eds.), Persuasive Technology – Second International Conference on Persuasive Technology, PERSUASIVE 2007, (pp. 259-270), Palo Alto, CA, USA

Bandura, A. (1977). Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change. Psychological Review, 84(2), 191-215. Een goede bespreking vind je in P20 Motivation & Learning Lab.

Churchill, E.F. (2012). From Data Divination to Data-Aware Design. Interactions (19) 5, 10-13 DOI: 10.1145/2334184.2334188.

Consolvo, S., McDonald, D. W., Toscos, T., Chen, M. Y, Froehlich, J., Harrison, B., Klasnja, P., LaMarca, A, LeGrand, L., Libby, R., Smith, I. and Landay, J. A. (2008). Activity Sensing in the Wild: A Field trial of UbiFit Garden. In: Proceedings of CHI 2008. Florence, Italy. Geraadpleegd via http://dub.washington.edu/djangosite/media/papers/tmp59GTQs.pdf

Fogg, B.J. (2009). A behavior model for persuasive design. Paper presented at Persuasive’09, April 26-29, Claremont, California, USA. online beschikbaar

Langrial, S. (2012). From Digital Interventions to Behavior Change Support Systems: Understanding Persuasive Systems’ Development and Evaluation Process. Paper presented at IRIS 2012. Gevonden op http://iris.im.uu.se/wp-uploads/2012/08/iris2012_submission_14.pdf

McAuley, E., Mailey, E., Mullen, S., Szabo, A., Wójcicki, Th., White, S., Gothe, N., Olson, E., & Kramer, A. (2011). Growth trajectories of exercise self-efficacy in older adults: Influence of measures and initial status. Health Psychology, 30 (1), 75-83. html-versie geraadpleegd via http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3521039/

Wäljas, M., Segerståhl, K., Väänänen-Vainio-Mattila, K., & Oinas Kukkonen, H. (2010). Cross-Platform Service User Experience: A Field Study and an Initial Framework. Paper presented at MobileHCI’10, September 7-10, 2010, Lisboa, Portugal. online beschikbaar.

Williams, S & French, D. (2011). What are the most effective intervention techniques for changing physical activity self-efficacy and physical activity behaviour—and are they the same? Health Education Research, 26 (2), 308-322. online beschikbaar.

Dank
aan Arnold Kreps, collega bij Communicatie- en informatiewetenschappen, RU Nijmegen; samen hebben we met veel passie sinds enkele jaren gewerkt aan de cursus Persuasieve technologie. Inzicht in de hier beschreven ontwikkelingen werd bij dat werk gelegd.

Opmerking
Dit blogartikel bouwt voort op en is met een ander perspectief een uitbreiding en bewerking van het blogartikel ‘Engaging communication via nieuwe media: de User Experience van cross-mediale interacties‘, dat ik schreef voor de blogging-site van de CIW-master Nieuwe media, taal & communicatie.

Je kan naar dit artikel verwijzen op sociale netwerken:
About Author

Rob le PairDocent - onderzoeker Radboud Universiteit Nijmegen; favoriete thema's op deze site: Persuasive communication, Eindhoven-Philipsdorp, WordPress-design, gebruik van sociale media, running experiences, gardening.View all posts by Rob le Pair →

Leave a Reply